Zur Sache: Onlineplattform für mehr Medienkompetenz
Interview aus Hamburg
"mediencoach.info" ist eine Onlineplattform und Teil des Angebots "Mediencoach", gegründet von SUCHT.HAMBURG in Kooperation mit der Techniker Krankenkasse (TK).

Die Website "mediencoach.info" leistet praxisnah und niedrigschwellig Hilfe zur Vermittlung von Medienkompetenz für Eltern, aber auch für pädagogische Fachkräfte, zum Beispiel Mitarbeitende in Jugendzentren.
Was das Projekt so besonders macht, berichtet Christiane Lieb, Geschäftsführerin von SUCHT.HAMBURG und Soziologin, in unserer Rubrik "Zur Sache".
TK: Frau Lieb, auf den ersten Blick erscheint es etwas sonderbar, das Thema Medienkompetenz ausgerechnet auf einer digitalen Plattform anzusprechen. Warum ist das Ihrer Erfahrung nach aber doch der richtige Weg?
Christiane Lieb: Ja, das erscheint für einige auf den ersten Blick vielleicht kontraproduktiv. Heute müssen wir uns jedoch weniger die Frage stellen, ob sich unsere Zielgruppen, wie zum Beispiel Eltern und Erziehungsberechtige oder Fach- und Lehrkräfte, im Internet bewegen, sondern vielmehr wie gut und mit welchen Angeboten wir sie dort erreichen können. Natürlich bewegen sich die Zielgruppen von
Mediencoach
auch im Internet. Deshalb können wir dort passgenau und rund um die Uhr unser Angebot präsentieren und dieses kann auch in Anspruch genommen werden.
Christiane Lieb

Es war uns besonders wichtig, uns nach dem Bedarf der Zielgruppen zu richten. Zum Thema "Gaming" haben wir beispielsweise einen eigenen Server auf der Gaming Plattform Discord, auf dem wir mit eSport Akteur*innen Methoden des "Healthy Gaming" erarbeiten.
TK: Welche Hürden oder Herausforderungen gibt es bei der Vermittlung von Medienkompetenz?
Lieb: Die Vermittlung von Medienkompetenz steht vor mehreren Herausforderungen, insbesondere durch die sich rasant entwickelnde digitale Welt. Die größten Herausforderungen bestehen sowohl für Eltern wie auch Fachkräfte in der enormen Geschwindigkeit, in der sich Social-Media-Angebote entwickeln. In Bezug auf eine Beurteilung, ob ein Verhalten medienkompetent oder bereits exzessiv ist, fehlt uns als Gesellschaft ein wenig das Erfahrungswissen. Daher wünschen sich viele klare Grenzwerte. So einfach ist es aber leider nicht, da Kinder und Jugendliche Medien unterschiedlich nutzen. Nicht jede lange Bildschirmzeit ist problematisch, zum Beispiel, wenn kreative oder soziale Interaktionen stattfinden.
TK: Auf welche Konzepte und Strategien setzt das Projekt Mediencoach und die dazugehörige Website "mediencoach.info"?
Lieb: Es war uns besonders wichtig, uns nach dem Bedarf der Zielgruppen zu richten. Zum Thema "Gaming" haben wir beispielsweise einen eigenen Server auf der Gaming Plattform Discord, auf dem wir mit eSport Akteurinnen und Akteuren Methoden des "Healthy Gaming" erarbeiten.
Fachkräfte aus sozialen Einrichtungen fühlen sich nach Fortbildungen häufig allein gelassen. Daher unterstützen wir sie mit unserem Train-the-Trainer Netzwerk und bieten ihnen eine Online-Plattform zum nachhaltigen Austausch gleich auf unserer Website an.
Für Eltern gibt es statt der üblichen Informationsflut einfache und spielerische Anwendungen zum Thema Medienerziehung, die sie auch gemeinsam mit ihren Kindern angehen können. Diese Anwendungen können wir selbst erstellen und damit schnell auf aktuelle Themen reagieren, die Eltern beschäftigen.
TK: Wir sind neugierig: Was ist für das Projekt Mediencoach in Zukunft noch geplant?
Lieb: Aktuell arbeiten wir daran, unsere interaktiven Lernanwendungen für Eltern in mehrere Sprachen zu übersetzen, um sie damit für eine größere Gruppe verfügbar zu machen. Wir wollen auch sprachliche Hürden möglichst klein halten und entwickeln stetig neue spielerische Methoden für die Vermittlung von Medienkompetenzen in der Familie. Außerdem starten wir mit unseren Fortbildungen der zukünftigen Trainer und Trainerinnen für Medienkompetenz in sozialen Einrichtungen wie beispielsweise der offenen Kinder- und Jugendarbeit ab Mai. Und in unserem "Healthy Gaming" Netzwerk planen wir derzeit weitere Veranstaltungen, um die Themen Medien- und Gesundheitskompetenz im Gaming spielerisch zugänglich zu machen.